Transformar a un príncipe en una rana no es nada extraordinario y se consigue con relativa facilidad. Cualquier malhumorado jefe de sección lo lleva a cabo a diario. Pero transformar a una rana en un príncipe, eso exige en alto grado arte o magia, o amor.
La velocidad a la que la tecnología de cómputo se desarrolla es asombrosa. Estamos por decirlo así a un paso de que la reconversión de procesadores se transmute del “viejo Pentium” a los modernos tándems de microprocesadores de cuatro núcleos, con lo cual la celeridad de los ordenadores se multiplicará.
Esto desde luego traerá “ventajas y beneficios” para los usuarios, pero también generará vínculos de negocios y áreas de oportunidad para los inversionistas, los desarrolladores de software y las grandes firmas que en cierto modo ya monopolizan ciertos segmentos del mercado electrónico informático.
Sabemos que en este momento ya hay páginas de convivencia virtual (bueno, desde la aparición de los chats, los foros, las webcams y los blogs se veía venir un concepto nuevo en tal sentido), en donde los usuarios pueden prácticamente vivir una “doble vida” tan intensa que en muchos aspectos les absorberá. Esto sin duda cambiará al mundo. Si consideramos el tiempo “vivo” que una persona le dedicará a esta actividad dentro de poco, hasta se puede presumir que todo lo virtual, de un modo gradual, le ganará terreno a la vida real.
¿Qué tan delicado podría ser esto para la vida de las personas? Por ahora nadie lo sabe, y muchos en el negocio tampoco querrán saberlo. Nadie puede parar el fenómeno de evolución de la tecnología. Así de pasmoso está el asunto.
Los ingenieros que trabajan para las grandes firmas, por su parte, se han dedicado a satisfacer las visiones de negocio de éstas consagrándose de lleno a la investigación, la programación y el desarrollo de tecnologías y de múltiples conceptos novedosos entre los que están los videojuegos. Y en este campo del entretenimiento electrónico no solamente será el hardware la punta de lanza para ganar los mercados cada día más competidos (pero también más jugosos), sino que me parece que el futuro nos depara aún muchísimas sorpresas en el terreno del software.
Cuando se habla de benchmarking, sabemos que jamás podría pensarse en un concepto anquilosado sino todo lo contrario. En lo informático, lo que hoy es, mañana no será. Por eso creo que será el software el principal protagonista en la tecnología del desarrollo de videojuegos en las próximas décadas.
Y hablando justamente de esto, ahora mismo se me ocurre que esas grandes corporaciones del business que cuentan con enormes recursos para invertir en tecnología podrían ponerse de una vez a trabajar en una idea que me parece revolucionaria y que tendrá gran éxito: desarrollar un videojuego tridimensional y heterogéneo, de visión cruzada, en el que se mezclen todos los factores que predominan en la conciencia humana.
Me refiero naturalmente a un concepto por demás diferente de lo que existe hoy. Hablo de una plataforma de interactuación entre el hardware, el software, el usuario “protagonista” y los usuarios “lejanos o en expectación”, que a través de la red podrían “atacarse” mutuamente dentro del mundo virtual pero bajo un concepto “vivo”, un sitio en donde incluso cualquiera podría “entrar” en los laberínticos pasadizos virtuales y “atacar y a su vez ser atacado” por todos, incluso desde los ordenadores caseros.
Quiero decir que no soy ningún perito ni mucho menos en estas monerías de los juegos por computadora, pero la idea está ahí, abierta, para cualquiera que esté dispuesto a desarrollarla.